インティングサイオンというものを知ってからずっと抱いていた純粋な疑問なんだ。マッチメイキングが劣悪で、プレーヤーをブーストしているのは知っていたが、インティングサイオンがその証拠になるとは理解できない。自分のチームが統計的に敵チームよりかなり優れているという証拠があるのか?インティグサイオンが3つのインヒビターを全部取って、敵に無駄な時間とスペルを使わせれば、敵の上手さに関係なく、自分のチームが勝つ可能性はかなり高い気がする。
反応
- 噂レベルで長年言われ続けてきたことではあったが、ついにそれがインティングサイオンによってデータとして証明されてしまったんだ。
通常は良いスコアを取れば取るほど、次の試合ではペナルティを課せられてしまう。プレイヤーがなぜMVPを取りたがるのか、集団戦に参加したがるのか。それはオートフィルに反映されてほしかったからだ。
――これがNAでアクティブユーザーを維持できなかった理由だ。俺の知り合いもほとんどマッチメイキングに疲れてやめてしまった。
- もしこのゲームに中毒レベルでハマっていなかったら今ごろ僕もそうなっていたと思う。ダイヤに上がってからは適当にノーマルでくつろいでいるよ。ピーク時にでもなればグラマス帯あたりで楽しい試合もできるからね。
- マッチメイキングの仕様が証明されてからはプレイしなくなってしまった。チームメイトに恵まれないだけだと思っていた方が良かった。でも、それが露呈してからは全くプレーしていない。アサシンをプレイするのは楽しいし、マッチメイキングが暴露されたことで、運営のせいで勝てないことを考えると、挑戦することすら無意味だと思う。
- あくまで自分の経験でしかないけど話しておきたい。僕はKDAが5.6で、平均して5~6千以上ダメージを受けて、5~6試合ごとにMVP/SVPを獲得している(トップレーンメイン)。僕のチームはなぜかLv20~40のプレイヤーが1~2人いることが多く、敵はLv80~100のプレイヤーでフルパだった。インティングサイオンを2週間ほど使って、50~60試合ほどプレイし(エメラルド2だが、ダイヤモンドの選手とプレーすることが多い)、この間に、とても良いチームメイトを得ながら、超簡単にダイヤモンドⅠ/マスターに昇格した。最初のころは、インティングサイがどう機能するのか全くわかっていなかったので、悪いプレーをしてしまったが、チームメイトがだんだん私を支えてくれるようになった。直近の20試合は基本的にAFK同然になることができたし、タワーに突っ込むだけで、それ以外は何もしなかった。対面は大抵1~2kほど有利を得て、その分育ちはするけど、味方はそれを難なく片付けてくれるんだ(対面のタワー速度は僕と同じだけど、ゴールドはヨネやヤスオなんかの方が役に立つ)。
2500試合以上してきて、今ほどいいチームメイトに恵まれたことはなかった。以前は1対9で勝てることもあるかなみたいな状況だったけど、今はただそこにいるだけでいいみたいだ。
- MMRの調整には50試合かかった? あるいはそれ以上?
- インティングサイオンを始めてから10~15試合ほどで味方が格段に良くなった気がする。参考までに50試合やってみたんだけど、いつもはノーマルでプレイしてからランクに行くといつもダイヤ帯でスタックしてたんだ。ダイヤ帯だとチームメイトがキャリーしてくれなかったからね。
- MMRの調整には50試合かかった? あるいはそれ以上?
- その方が味方に恵まれるからだ。俺はノーマルで普通にスプリットプッシュサイオンで敵をキルしていたけど、チームはそんなに良くなかった。俺を倒そうと相手が3人ほどこっちに向かってくる間、味方は文字通り何もしてくれていなかった。
- なんでマッチメイキングで同レベルの対戦を実現できないんだろう? フレンドと行くと決まって味方に外れを引くから最悪だよ。
- まあ、やってはいるんだろう。ただ、それは人ではなくチーム単位で構成されているんだと思う。
- システム上はそうしようとしているんだ。ただ、KDAの低いプレイヤーは累積MMRを参照するため、チームバランスに不具合が生じる。低MMRプレイヤーが紛れ込むとその釣り合いを取ろうと高MMRプレイヤーが補填される。これがシステムの大きな欠陥なんだ。
- KDAが低いと、強い味方と弱い敵を引くことが判明したからだ。
インティングサイオンの目的はKDAが低い状態で試合に勝つことで、より強い味方とより弱い相手を維持しながら、試合に勝つための大きな影響を与えることだ。
- タワーを取るためには4対5でも良いプレーをする良いチームメイトが必要だ。サイオンで常に勝っているということは、チームメイトが4対5で勝てる良いプレイヤーだということだ。
頭の隅にでも置いておいてくれ。
半年に1回はインティングサイオンをやりたくなる日が来る
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